Por ghymkana geolocalizada entendemos una nueva forma de educar, una nueva forma de aprender. Cuando se nos propuso su realización nos quedamos un poco sorprendidas porque no era la típica ghymkana de campamento sin ningún fin para nuestros niños o niñas. Esta ghymkana se ha basado en la geolocalización (ver entrada sobre geolocalización de Marta de la Fuente) como aspecto básico y esta es la razón y objetivo de la misma: aprender mediante la utilización de QR o de mundos en Wikitude.
Un código QR es un sistema que permite almacenar información en una matriz de puntos o códigos de barras bidimensional (Pergamino virtual, 2014). Estos QR incluían preguntas sobre las supernenas y los grupos que iban acertando obtenían una insignia y conseguían la clave para acceder a la siguiente prueba! La utilización de estos códigos surgió como alternativa a la aplicación Wikitude, la cual ya tenía reflejado todos los puntos y pruebas a las que tendrían que ir nuestros participantes por si acaso esta aplicación fallaba.
Por otro lado, cuando buscas qué es Wikitude en Google, te salen noticias cómo: el mundo en realidad aumentada. No obstante, este tema de la realidad aumentada lo veremos en otra entrada dedicada de forma integral a la realidad aumentada. Por ello, cuando intentamos explicar qué es Wikitude podemos definirlo como "una divertida, innovadora e informativa plataforma de Realidad Aumentada (AR) que te permite descubrir qué hay a tu alrededor de un modo completamente nuevo. Simplemente, usa la cámara de tu smartphone para explorar tu entorno. Wikitude añadirá información y contenido interactivo adicional sobre la imagen que muestra la cámara" (Ortiz, 2010)
Ejemplo de un mundo de wikitude:
Dado que nuestra ghymkana se iba a llevar a cabo por el campus de la universidad, el mundo que creamos en wikitude a través de google maps, quedaría de la siguiente forma:
Algunos QR fueron los siguientes:
Gracias a estas dos herramientas, conseguimos que nuestra ghymkana saliera genial y que todos los participantes se lo pasaran en grande. Las pruebas eran muy divertidas y la organización que tuvimos considero que fue la adecuada dado que no hubo ningún problema. Sin embargo, cabe destacar que dado que era nuestro primer contacto con herramientas de este tipo, especialmente con Wikitude, tuvimos algunos problemas ya que no lo conocíamos.
No obstante, para la realización de la misma tuvimos que echar mucho tiempo y esfuerzo, organizar todo al milímetro, realizar los trajes, las pruebas, comprar material... etc. Todo lo que hicimos nos llevó un tiempo adicional que aprovechamos al máximo porque entre todas hemos conseguido construir una ghymkana que muchos compañeros iban a disfrutar.
A continuación, podéis ver esta foto que hicimos de recuerdo preparando las telas y materiales:
Los compañeros que realizaron nuestras pruebas fueron el grupo de los simpsons y los de juego de tronos! Ambos realizaron las pruebas estupendamente y disfrutaron al máximo.
Aquí os dejo a los ganadores de las insignias de las SUPERNENAS!
El resultado de la ghymkana puede verse en estas dos fotos de los ganadores: risas, ayuda mutua y diversión!
Finalmente, aquí dejo el recuerdo del grupo de los simpsons y de las supernenas juntos!
Como podéis ver en las fotos, hemos utilizado todo lo que hemos aprendido a lo largo de esta asignatura para después aplicarlo a nuestra ghymkana. De este modo, además de poner en práctica la realidad aumentada a través de los mundos de wikitude, la utilización de los QR como solución a posibles fallos técnicos de Wikitude, hemos incluido y aplicado la gamificación. Después de explicar un poco cómo sucedió la ghymkana y cómo realizamos todo, pasaré a mostrar mi opinión sobre la misma, en definitiva, mi punto de vista. Llevamos a cabo varias insignias diferentes a medida que iban avanzando para las pruebas. Creemos que la utilización de estas insignias era necesaria para aumentar la motivación y las ganas de "hacer" de la ghymkana un día inolvidable. Entre todos se ayudaban y cooperaban para conseguir el máximo de insignias posibles, lo que resultaba muy gratificante para nosotras puesto que habíamos conseguido lo que queríamos pero por iniciativa de ellos mismos.
Para terminar este apartado, podéis ver el making off de la ghymkana!
A continuación, me gustaría llevar a cabo una valoración personal sobre lo que me aportó la realización de la ghymkana.
En primer lugar, considero muy útil tanto QR como Wikitude, y, por supuesto, gamificación, ya que gracias a las nuevas tecnologías podemos utilizar aplicaciones como estas u otras herramientas que nos ayuden en nuestra futura clase y/o nos ayuden a utilizar las TIC de manera diferente y no reforzando el método tradicional. Como bien decía Coll (2009) hay cinco modelos de utilización de las TIC, de los cuales, el mejor y el ideal sería el modelo 5. Este modelo pone en interacción los contenidos, alumnado y profesorado con las TIC. Hace énfasis en la creación de plataformas donde todos podamos aprender de todos y donde podamos incluir todo aquello que sabemos, aplicaciones, herramientas, buscadores... etc. Por ello, considero que es una buena manera de profundizar en estos aspectos y conseguir que las TIC estén a nuestro servicio fomentando el aprendizaje a través de la geolocalización, gamificación... etc. En definitiva, podría decirse que con estas herramientas, plataformas, aplicaciones.... conseguimos que los niños y niñas aprendan de manera diferente, dejando atrás las cuatro paredes en las que siempre se han visto encerrados, saliendo a explorar y a aprender por ellos mismos, y, sobretodo, conseguimos dos aspectos básicos que son competencias esenciales de la educación primaria: motivación por aprender y ser guías de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
En segundo lugar, aunque considero que la labor de las TIC en educación pueden conseguir resultados muy positivos y motivar a los alumnos, no creo que su constante utilización sea adecuada. Desde mi punto de vista, considero que una de las principales labores del docente es ayudar al niño a desarrollarse, a crecer, a convertirse en persona adulta, y, en consecuencia, a ser competente. Por ello, una de las competencias básicas a desarrollar sería la competencia digital donde los niños aprendan a utilizarlas de forma ética y no las vean como un simple "vicio" del cual no se pueden despegar. Hay que enseñarles que las TIC están a nuestro servicio y no al revés. Con esto quiero decir que la utilización de las TIC debe llevarse a cabo de manera responsable y no "dejar una tablet, móvil o play station" a un niño/a pequeño porque entonces no estaremos aprovechando su enorme valor y utilidad con los más pequeños.
De este modo, la educación que puedan dar las familias y los valores que podramos transmitir los futuros docentes, podrán eliminar esto:
En definitiva, es muy importante la buena utilización de las TIC en el aula y sus resultados se traducen en motivación y autonomía. Así, la ghymkana geolocalizada es un ejemplo claro de esto, es decir, una experiencia increíble.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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