miércoles, 7 de mayo de 2014

GAMIFICACIÓN Y CLASS DOJO. María Fernández Jiménez

Una vez más, @sergiotic nos ha explicado un nuevo concepto, el de gamificación. 

Al principio no tenía ni idea de lo que era, pero tras la explicación de Serio, ya sé que gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas (Gamificación, 2013).

Para poder trabajarlo, nos ha enseñado una página con la que vamos a poder entender más el concepto en la práctica.
Para ello hemos utilizado el Class Dojo, donde vamos a poder organizar nuestras clases de una forma diferente, nueva y divertida. 


Para ver cómo era la experiencia, yo he creado mi propia clase con alumnos. Para ello me he registrado como profesor, y a partir de ahí he creado la clase.



Algunos de los alumnos que he creado son los que doy clases, por lo que he podido basarme en la realidad para realizarlo.

Al igual que yo me he creado una cuenta como profesor, los alumnos podrán crearse una cuenta para ellos, de estudiantes, donde podrán personalizar su propio avatar y ver las insignias que el profesor les va dado a lo largo del curso. Dichas insignias las he creado yo, y he elegido algunas de las que pienso que son más importantes: las que tratan sobre el comportamiento en clase y el trabajo realizado. Los chicos deben saber que puede haber insignias positivas y negativas. Os dejo una foto para que podáis verlo mejor:



Si se portan bien recibirán insignias positivas.   



Si se portan mal, insignias negativas.



Como se trata de una  aplicación en la que cada alumno crea su propio avatar, esto favorece que los alumnos pongan más ímpetu en sus comportamientos y demás para recibir insignias positivas, como he podido comprobar con algunos de mis alumnos a los que doy clases.



Además, en esta aplicación, los padres también pueden tener una cuenta para poder ir viendo el desarrollo de los comportamientos y el trabajo que realizan sus hijos a lo largo del curso.

Gracias a esta herramienta, he podido comprobar que se concibe un factor de motivación para los alumnos, ya que al tratarse de una actividad dinámica, estos ponen interés y tengan más ganas de aprender. Además se centran en lo que tienen que hacer para conseguir el máximo número de insignias positivas, y ninguna negativa.  Desde mi punto de vista, dicha herramienta tiene una gran utilidad favorable para los alumnos.

Referencias documentales:

http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion

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