domingo, 20 de abril de 2014

GAMIFICACIÓN Y CLASS DOJO

"Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas" (Gamificación, 2014).

La gamificación se puede llevar a cabo en cualquier ámbito y en todos ellos puede tener consecuencias realmente positivas si la utilizamos de manera sensata y con un objetivo claro. "Es así como el concepto toma peso y permite desarrollar nuevas estrategias de marketing, diseño de productos, advertising, formación de la ciudadanía y prácticamente llevar el juego a cada área en el que 
pueda ser explotado para generar nuevas conductas en el usuario" Bahamonde (2014). 





Teniendo esto en cuenta, podemos ver que la gamificación puede ser un aspecto muy importante a tener en cuenta a la hora de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde mi punto de vista, y siguiendo a Bahamonde, es evidente que el juego y la educación se combinen para crear modelos de aprendizaje que se caractericen por su valor divertido (2014). En mi caso, antes de haber profundizado antes en este tema, consideraba que la gamificación solo se podía llevar a cabo en niveles educativos básicos, es decir, infantil o primaria. Sin embargo, después de haber leído ciertos artículos he visto ejemplos de cómo aplicar la gamificación a cualquier ámbito. Es el caso de “Foldit”, un videojuego creado por la universidad de Washington que pretendía resolver problemas de la ciencia en los que no habían podido avanzar. Es así, como millones de usuarios se interesan por esto y en unos pocos días consiguen solucionarlo. 





No obstante, también se han llevado a cabo otras experiencias basadas en la gamificación en otros ámbitos como economía o problemas medioambientales.

Terminando esta pequeña reseña dedicada a analizar hacia donde puede ir dirigida la gamificación, me gustaría añadir otro ejemplo. Dado que me gusta mucho leer busqué diferentes empresas de ebooks. Conocía de hace mucho tiempo Kindle, sin embargo, me recomendaron Kobo. Kobo es una compañia de ebooks algo diferente a las demás. Actualmente, la tengo como aplicación en el móvil porque es totalmente distinta a las demás. Además de incluir una gran biblioteca gratuita, la estrategia de mercado que utiliza se basa en la gamificación del proceso de lectura, agregando premios, metas, objetivos y la capacidad de compartir en plataformas sociales Bahamonde (2014). Gracias a esta aplicación, disfruto mucho más de la lectura y es un claro ejemplo del alcance que tiene la gamificación en cualquier entorno aplicado de manera creativa y sensata.









No obstante, nosotros hemos aplicado la gamificación en clase con el objetivo de aumentar nuestra motivación y ser guías de nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello, vamos a centrarnos en la gamificación como medio para resolver un conflicto que podamos tener en nuestra futura aula. 

Si estamos ante un conflicto, situación dificil o problema en nuestra aula, podremos optar por diferentes medidas para solucionarlo. Sin embargo, la razón de porqué elegir la gamificación se resumen en la siguiente frase: Para que hagan lo que quieres porque a ellos les apetece. Esto demuestra que si sabemos utilizar la gamificación de forma correcta podremos conseguir los objetivos que nos propongamos pero siempre porque de aquellos de los que lo queremos conseguir, han querido. 

Durante las primeras clases de gamificación vimos otros aspectos que tienen un papel muy importante dentro de la sociedad, y que podemos aplicar a nuestra futura aula, y, en general, en educación. Estamos hablando de Fun theory! La teoría de la diversión ha permitido cambiar conductas y comportamientos negativos, dañinos... etc de una persona o conjunto de personas a través de la diversión. Esta teoría es una iniciativa de Volksvagen que pretende cambiar dichos comportamientos cuando de aquellos de los que se quiere cambiar se lo están pasando bien. (El blog que te hará pensar, 2010). 

"Fun can obviously change behaviour for the better". De este modo, algunos ejemplos claros de la fun theory son los siguientes videos:



En este vídeo podemos ver que los viajeros cambiaron su rol tradicional y sedentario de bajar por las escaleras mecánicas y lo sustituyeron por tirarse por un tobogán o prefirieron tirar sus botellas de plástico porque se divertían haciéndolo.  

¿Si un agente externo ha conseguido cambiar este comportamiento, por qué no lo intentamos y aplicamos nosotros en educación? Creo que este dilema nos ofrece una oportunidad para cambiar nuestros métodos y técnicas tradicionales. Si bien antes los docentes tenían la opción de decir que "algo no se podía porque no tenían los medios adecuados" ahora no podemos poner esta excusa debido a la gran extensión de las TIC. Desde mi punto de vista, considero que las TIC nos ofrecen nuevas formas de aprendizaje y enseñanza que debemos aprovechar si queremos cambiar la sociedad en la que vivimos. En la nueva sociedad de la información hay que ofrecer a nuestros futuros alumnos/as la oportunidad de desarrollarse de manera integral y no meter los conocimientos a base de sudor y sangre. Por ello, considero que la mejor manera de conseguir los objetivos educativos, emocionales, sociales... etc como docentes es a través de la gamificación y de la fun theory. Es evidente que si hacemos de nuestra aula un espacio donde todos aprendan divirtiéndose y donde todos quieran, por su propia iniciativa, aprender al máximo, habremos cumplido uno de nuestros objetivos, la motivación intrínseca del alumno/a por aprender.

Es una nueva forma de motivar y conseguir cambios en cualquier ámbito obteniendo resultados positivos. 




Estamos ante un claro ejemplo del alcance que tienen las TIC aplicadas de manera ética, responsable e ingeniosa. Podemos utilizarlas de forma conjunta con el objetivo de cambiar aspectos que perjudican tanto a las personas que los cometen como al resto de personas de su alrededor. Por ello, destaco y recalco el gran valor de las mismas. 

Por tanto, gracias a una buena utilización de las mismas podremos poner en funcionamiento la gamificación y de la fun theory a través de aplicaciones totalmente diferentes y que son muy motivantes para nuestros alumnos y alumnas. Por ello, he querido aplicar la gamificación a los niños/as que doy clases particulares, especialmente, con uno de ellos que tiene grandes problemas educativos, conductuales y psicológicos. (Ver entrada sobre Class Dojo de Marta de la Fuente)

Referencias bibliográficas:

Fun theory (2010). Extraído de: http://elblogqueteharapensar.blogspot.com.es/2010/12/fun-theory.html

Gamificación (2014). Extraído de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion

Hansen Bahamonde, C. G. (2014). Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales (Doctoral dissertation, Universidad de Chile). Extraído de: http://scholar.google.es/scholar?q=gamificacion+en+educaci%C3%B3n&btnG=&hl=es&lr=lang_es&as_sdt=0%2C5


¿Qué es Class Dojo? 

Class Dojo es una herramienta escolar que ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento en sus clases de forma rápida y fácil. Esta herramienta es uno de los recursos a los que el maestro del siglo XXI puede acceder para conseguir mejor resultados y la individualización del proceso enseñanza-aprendizaje.
Este es uno de los primeros aspectos tratados en las clases del viernes con @sergiotic. Se nos propuso poner en práctica esta herramienta, creando nuestra propia clase. Esta tendrá ciertos problemas que no se habrán podido solucionar y, gracias a esta nueva herramienta, intentaremos conseguir que nuestros alumnos/as estén motivados y con ganas de aprender.

CASO PRÁCTICO

Cree mi propia clase incluyendo a todos los chicos y chicas a las que doy clases particulares sobre lengua, matemáticas, inglés, francés… etc. Son chicos y chicas desde 14 a 18 años, con problemas de todo tipo. Al principio, cuando les plantee la idea sobre la Gamificacion y sobre este nuevo programa pensaron que era una manera más de controlarles y de seguir con la rutina de todos los días. Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que con esta herramienta, la clase les resultaba un poco mas motivante y dirigida a un fin.

Esta es mi clase:




Los pasos/fases de la Gamificacion son los siguientes:

  • Identificar el problema                                                                                                                  

Como podéis ver, todos estos chicos y chicas son alumnos/as con problemas en el aprendizaje, están poco motivados y consideran que lo que están aprendiendo o estudiando no les sirve de nada. Además, uno de ellos, Jesús, es disléxico y tiene problemas muy serios en las áreas instrumentales (lengua y matemáticas). Sin embargo, debido a que es Daniel Bajo al que doy más clases particulares y con el que paso más tiempo semanalmente, quiero mostraros cómo ha ido evolucionando a lo largo de los meses con esta nueva herramienta. 

  • Establecer el objetivo


El objetivo base que me propuse con todos ellos fue conseguir que las clases fueran más amenas y que se fueran dando cuenta de que el tiempo que dedicaran conmigo les iba a servir tanto dentro como fuera de la escuela. En consecuencia, el objetivo más importante era conseguir aumentar su motivación hacia el estudio.
Con respecto a Daniel, veremos cómo ha ido cambiando y cómo se ha dado cuenta de que con Class Dojo las clases no le resultaban tan aburridas y, así, iba mejorando considerablemente sin apenas darse cuenta.

  • Identificar el comportamiento a cambiar


Daniel era un niño muy retraído, tímido, poco hablador y con una autoestima muy baja. Había perdido a principios de año a un familiar muy cercano y se le notaba entristecido. Además, en el colegio donde estaba le consideraban fracaso escolar y no le prestaban demasiada atención pues “no había nada que hacer”. Esta situación general era necesario cambiarla con ayudas de todo tipo. Por eso, cuando en clase de Sergio vi la utilidad de la Gamificacion me plantee utilizarla. Fue así como esta ristra de comportamientos negativos identificados empezaron a cambiar.


  • Definir los perfiles


De los 4 perfiles que existen (killers, socialites, explorers y achievers), Daniel se identifica claramente con el perfil Achiever. Llegue a esta conclusión a medida que iba viendo que él mismo podía conseguir insignias y poco conseguir resultados positivos. Él mismo me decía “¿qué insignias he ganado hoy?” o “pero insignias negativas no me pongas”. De este modo, empecé a jugar con ellas y a preparar mi estrategia para conseguir el objetivo primordial: aumentar la motivación en un alumno realmente retraído.

  •  Definir la estrategia


Este ultimo paso está totalmente ligado al anterior porque fue gracias a él cuando me di cuenta de cómo tenía que jugar para que Daniel se sintiera motivado.

Creé una especie de situación donde las clases tenían una serie de insignias “rutinarias” y otras “especiales”, las cuales debería de conseguir realizando diferentes pruebas, solucionando acertijos divertidos o resolviendo el cubo de Rubik, entre otras.
Así, algunas insignias serian las siguientes:
-       

Conclusión

Tras haber probado durante un tiempo el uso de la Gamificacion en mis clases, he podido comprobar que tiene una utilidad muy grande. Consigue motivar a los alumnos y mantener su atención. Además, al ver que él no es el único en su “clase” (Class dojo), sino que también está su hermano u otros compañeros que ha conocido en su colegio, se lo toma más enserio y compite por tener el mayor numero de insignias positivas y ninguna negativa.

Por: Marta de la Fuente Justo






miércoles, 2 de abril de 2014

GLOSARIO PEDAGÓGICO DIGITAL

PLE: según César Coll, la idea que presentan los entornos personales de aprendizaje es que las personas tendemos a crearnos espacios donde poder organizar nuestros propios recursos y herramientas y llevarlo con nosotros de tal manera que siempre podemos estar aprendiendo en cualquier momento y lugar aquello que nos interese. Por ejemplo un ipad, permite estar en contacto con tus contactos, redes sociales, etc., llevando los recursos y herramientas de aprendizaje con uno mismo.

Aquí podrás ver el funcionamiento de un entorno personal de aprendizaje:





Flipped Class (o clase al revés): son clases en las que en el aula se hace lo que se haría en casa y en casa lo del aula (por eso lo de clase inversa). Esto es,  el alumnado en casa asiste a una lección magistral sin el profesor y en clase hace los deberes con el profesor.

A través de esta presentación prezi, podrás comprender a fondo cómo funciona realmente una Flipped Classroom, además de poder practicar tu inglés.


PRESENTACIÓN PREZI SOBRE FLIPPED CLASSROOM (sino funciona, puedes encontrar la presentación introduciendo en Google "the flipped classroom prezi by  Rafael Ávila Hernández ")


Grupos interactivos: Es una forma de organizar el aula, que incide en la mejora de la convivencia, la solidaridad y los aprendizajes. Es una metodología al servicio del modelo inclusivo que estamos desarrollando nuestra comunidad de aprendizaje. Desde este modelo estamos apostando por la atención a todos los alumnos dentro de cada aula introduciendo los recursos necesarios para que todos puedan ser atendidos en sus necesidades académicas. Busca el máximo rendimiento para todo el alumnado que hay en cada clase. De forma más concreta, los grupos interactivos tienen como objetivo introducir en el aula todas las interacciones que sean necesarias para que todo el alumnado aprenda lo necesario para afrontar el aprendizaje de forma eficaz.


En este vídeo, podrás ver cómo los niños realizan entusiasmados con esta nueva metodología: 





TPACK: es un modelo desarrollado por Punya Mishra  y Matthew J. Koehler  a partir de la idea de Lee Shulman sobre la integración de conocimientos pedagógicos y curriculares que deberían tener los docentes. Shulman propone que la pedagogía no debe estar descontextualizada de la materia que se imparte y, por lo tanto, debe estar impregnada y condicionada por ella, se trata del conocimiento pedagógico disciplinar o PCK (Pedagogical Content Knowledge). Hay que conocer lo que se enseña y cómo debe ser enseñado. Las didácticas de las materias curriculares.


Webquest: “La webquest es una actividad didáctica en la que los alumnos trabajan en grupos por proyectos a través de información que obtienen de Internet y en la que la investigación constituye la actividad básica de enseñanzaaprendizaje. Su creador, Bernie Dodge, profesor de Tecnología Educativa de la San Diego State University la define como “una actividad de investigación orientada, en la cual parte o toda la información con la que los alumnos interactúan procede de recursos de Internet”.



Tertulias literarias: es una actividad cultural y educativa que se está desarrollando en diferentes tipos de entidades ya sean escuelas de personas adultas, asociaciones de madres y padres, grupos de mujeres, entidades culturales y educativas. Los resultados son contundentes: la tertulia literaria a través de su metodología consigue que personas que no hemos leído ningún libro lleguemos a disfrutar de las obras de la literatura clásica universal.

En este vídeo, podrás ver que esta actividad se puede realizar a todos los niveles, en este caso, una clase de educación infantil:




Padrinos pedagógicos: son experiencias educativas en las cuales los alumnos de cursos superiores ayudan a otros de cursos inferiores en las tareas o áreas que lo necesiten.

Desdobles: Un desdoble consiste en la asignación de un segundo profesor al grupo en una materia determinada. Significa que el grupo se "divide en dos" y cada parte es atendida por un profesor. Esto permite poder desarrollar clases más prácticas y aumentar la atención individualizada.



Referencias documentales
Información de grupos interactivos extraída de:

Información de webquest extraída de material de la asignatura Didáctica general.

Información de tertulias literarias extraída de:

Información de desdobles extraída de:

REFLEXIÓN SOBRE EL VÍDEO SUGATA MITRA: Valentina Bovari

Sugata Mitra es Profesor de Tecnología Educativa de la Facultad de Educación, Comunicación y Ciencias del Lenguaje en Newcastle.
En TED el habla sobre el futuro de la educaciòn, dijendo que quando se formado el Gran Imperio Britànico no existevan ordenador,mobile...entonces crearon una computadora global compuesta de personas; llamata hoy “ màquina administrativa burocràtica”.
A fin que esa màquina funcione se necesitaban muchas personas, para este inventaron la Escuela, por educar todas las personas en la misma manera.
Salidas de la escuela las personas tenìan que saber hacer tres cosas: leer, escribir y contar; asì que las personas de todo el mundo sabian hacer la misma cosas.
Ahora pero esto modelo de educaciòn es muy antiquo  en comparación con el siglo en el que vivimos, donde todo es tecnología y super rápido.

Sugata Mitra hizo un experimento, una pequeña ciudad de Nueva Delhi, donde no conocen la computadora, hice un agujero en el muro froterizo y coloquè una computadora empotrada solo para ver lo que sucedìa y se fue.
A su regreso se encontró con que los niños sabían cómo usarlo perfectamente y que todo el mundo estaba aprendiendo otra para utilizarla.
Poco después de que lo hizo el mismo experimento en un pequeño pueblo aún más partido de la primera y el resultado que obtuvo fue la misma.
Los ninos sin saber ingles y sin saber utilizar el ordenador, aprendieron soli còmo usarlo.
Despues de esto experimiento se preguntó lo que los niños todavía pueden aprender por su cuenta o  através de un ordenador ... entonces trato con la pronunciación de Inglés que los ninos saben muy poco y lo hablan mal.
Asì instalè un convertidor de voz a texto en una computadora y vieron que los niños eran capaces de repetir bien la palabra despues de haber escuchato a la voz.
 Lo mismo hicieron muchos otros experimentos para ver hasta qué punto los niños podían aprender por su cuenta, ayudados sólo por una persona que estaba al otro lado de la computadora.
La educación que se imparte en la escuela hoy, no sirve para nada, es simplemente es viejo y no muy eficaz para el siglo en el que nos encontramos.
la clave de todo aprendizaje, demostrado por los experimentos, el estímulo es, gracias a esto, los niños aprenden muchas cosas nuevas, gracias a la curiosidad típica de su edad.
Ha sido probado por la neurociencia que nuestro cerebro cuando recibe castigo olvida todo lo que ha aprendido antes.
Este método podría ser utilizado durante la época victoriana, donde sirvieron a la gente que hizo el papel de las máquinas, siempre los mismos gestos repetidos una y mil veces, pero ahora este período ha terminado, ahora estamos en la era de la creatividad y para ello hay que desarrollar una nueva método de aprendizaje.
El sueño de Sugata Mitra es la construcción de una escuela en las nubes, donde los niños son los productores de su aprendizaje con nadie que le enseñara, sólo un maestro que controla la situación, pero sin intervenir.
Creo que este es un gran proyecto que cambiaría la forma de aprender y eso ayudaría a los niños a realmente aman lo que están aprendiendo, ya que se deriva de la fruta de su trabajo y su investigación y la educación hoy en día son niños muy pasivas tienden a estar menos interesados y pronto se olvidan de lo que les dicen.