"Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas" (Gamificación, 2014).
La gamificación se puede llevar a cabo en cualquier ámbito y en todos ellos puede tener consecuencias realmente positivas si la utilizamos de manera sensata y con un objetivo claro. "Es así como el concepto toma peso y permite desarrollar nuevas estrategias de marketing, diseño de productos, advertising, formación de la ciudadanía y prácticamente llevar el juego a cada área en el que
pueda ser explotado para generar nuevas conductas en el usuario" Bahamonde (2014).
Teniendo esto en cuenta, podemos ver que la gamificación puede ser un aspecto muy importante a tener en cuenta a la hora de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde mi punto de vista, y siguiendo a Bahamonde, es evidente que el juego y la educación se combinen para crear modelos de aprendizaje que se caractericen por su valor divertido (2014). En mi caso, antes de haber profundizado antes en este tema, consideraba que la gamificación solo se podía llevar a cabo en niveles educativos básicos, es decir, infantil o primaria. Sin embargo, después de haber leído ciertos artículos he visto ejemplos de cómo aplicar la gamificación a cualquier ámbito. Es el caso de “Foldit”, un videojuego creado por la universidad de Washington que pretendía resolver problemas de la ciencia en los que no habían podido avanzar. Es así, como millones de usuarios se interesan por esto y en unos pocos días consiguen solucionarlo.
No obstante, también se han llevado a cabo otras experiencias basadas en la gamificación en otros ámbitos como economía o problemas medioambientales.
Terminando esta pequeña reseña dedicada a analizar hacia donde puede ir dirigida la gamificación, me gustaría añadir otro ejemplo. Dado que me gusta mucho leer busqué diferentes empresas de ebooks. Conocía de hace mucho tiempo Kindle, sin embargo, me recomendaron Kobo. Kobo es una compañia de ebooks algo diferente a las demás. Actualmente, la tengo como aplicación en el móvil porque es totalmente distinta a las demás. Además de incluir una gran biblioteca gratuita, la estrategia de mercado que utiliza se basa en la gamificación del proceso de lectura, agregando premios, metas, objetivos y la capacidad de compartir en plataformas sociales Bahamonde (2014). Gracias a esta aplicación, disfruto mucho más de la lectura y es un claro ejemplo del alcance que tiene la gamificación en cualquier entorno aplicado de manera creativa y sensata.
No obstante, nosotros hemos aplicado la gamificación en clase con el objetivo de aumentar nuestra motivación y ser guías de nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello, vamos a centrarnos en la gamificación como medio para resolver un conflicto que podamos tener en nuestra futura aula.
Si estamos ante un conflicto, situación dificil o problema en nuestra aula, podremos optar por diferentes medidas para solucionarlo. Sin embargo, la razón de porqué elegir la gamificación se resumen en la siguiente frase: Para que hagan lo que quieres porque a ellos les apetece. Esto demuestra que si sabemos utilizar la gamificación de forma correcta podremos conseguir los objetivos que nos propongamos pero siempre porque de aquellos de los que lo queremos conseguir, han querido.
Durante las primeras clases de gamificación vimos otros aspectos que tienen un papel muy importante dentro de la sociedad, y que podemos aplicar a nuestra futura aula, y, en general, en educación. Estamos hablando de Fun theory! La teoría de la diversión ha permitido cambiar conductas y comportamientos negativos, dañinos... etc de una persona o conjunto de personas a través de la diversión. Esta teoría es una iniciativa de Volksvagen que pretende cambiar dichos comportamientos cuando de aquellos de los que se quiere cambiar se lo están pasando bien. (El blog que te hará pensar, 2010).
"Fun can obviously change behaviour for the better". De este modo, algunos ejemplos claros de la fun theory son los siguientes videos:
En este vídeo podemos ver que los viajeros cambiaron su rol tradicional y sedentario de bajar por las escaleras mecánicas y lo sustituyeron por tirarse por un tobogán o prefirieron tirar sus botellas de plástico porque se divertían haciéndolo.
¿Si un agente externo ha conseguido cambiar este comportamiento, por qué no lo intentamos y aplicamos nosotros en educación? Creo que este dilema nos ofrece una oportunidad para cambiar nuestros métodos y técnicas tradicionales. Si bien antes los docentes tenían la opción de decir que "algo no se podía porque no tenían los medios adecuados" ahora no podemos poner esta excusa debido a la gran extensión de las TIC. Desde mi punto de vista, considero que las TIC nos ofrecen nuevas formas de aprendizaje y enseñanza que debemos aprovechar si queremos cambiar la sociedad en la que vivimos. En la nueva sociedad de la información hay que ofrecer a nuestros futuros alumnos/as la oportunidad de desarrollarse de manera integral y no meter los conocimientos a base de sudor y sangre. Por ello, considero que la mejor manera de conseguir los objetivos educativos, emocionales, sociales... etc como docentes es a través de la gamificación y de la fun theory. Es evidente que si hacemos de nuestra aula un espacio donde todos aprendan divirtiéndose y donde todos quieran, por su propia iniciativa, aprender al máximo, habremos cumplido uno de nuestros objetivos, la motivación intrínseca del alumno/a por aprender.
Es una nueva forma de motivar y conseguir cambios en cualquier ámbito obteniendo resultados positivos.
Estamos ante un claro ejemplo del alcance que tienen las TIC aplicadas de manera ética, responsable e ingeniosa. Podemos utilizarlas de forma conjunta con el objetivo de cambiar aspectos que perjudican tanto a las personas que los cometen como al resto de personas de su alrededor. Por ello, destaco y recalco el gran valor de las mismas.
Por tanto, gracias a una buena utilización de las mismas podremos poner en funcionamiento la gamificación y de la fun theory a través de aplicaciones totalmente diferentes y que son muy motivantes para nuestros alumnos y alumnas. Por ello, he querido aplicar la gamificación a los niños/as que doy clases particulares, especialmente, con uno de ellos que tiene grandes problemas educativos, conductuales y psicológicos. (Ver entrada sobre Class Dojo de Marta de la Fuente)
Referencias bibliográficas:
Fun theory (2010). Extraído de: http://elblogqueteharapensar.blogspot.com.es/2010/12/fun-theory.html
Gamificación (2014). Extraído de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
Hansen Bahamonde, C. G. (2014). Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales (Doctoral dissertation, Universidad de Chile). Extraído de: http://scholar.google.es/scholar?q=gamificacion+en+educaci%C3%B3n&btnG=&hl=es&lr=lang_es&as_sdt=0%2C5
¿Qué es Class Dojo?
Class Dojo es una
herramienta escolar que ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento en
sus clases de forma rápida y fácil. Esta herramienta es uno de los recursos a
los que el maestro del siglo XXI puede acceder para conseguir mejor resultados
y la individualización del proceso enseñanza-aprendizaje.
Este
es uno de los primeros aspectos tratados en las clases del viernes con
@sergiotic. Se nos propuso poner en práctica esta herramienta, creando nuestra
propia clase. Esta tendrá ciertos problemas que no se habrán podido solucionar
y, gracias a esta nueva herramienta, intentaremos conseguir que nuestros
alumnos/as estén motivados y con ganas de aprender.
CASO PRÁCTICO
Cree mi propia clase incluyendo a todos los chicos y
chicas a las que doy clases particulares sobre lengua, matemáticas, inglés,
francés… etc. Son chicos y chicas desde 14 a 18 años, con problemas de todo
tipo. Al principio, cuando les plantee la idea sobre la Gamificacion y sobre
este nuevo programa pensaron que era una manera más de controlarles y de seguir
con la rutina de todos los días. Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que
con esta herramienta, la clase les resultaba un poco mas motivante y dirigida a
un fin.
Esta es mi clase:
Los pasos/fases de la Gamificacion son los siguientes:
- Identificar el problema
Como podéis ver, todos estos chicos y chicas son
alumnos/as con problemas en el aprendizaje, están poco motivados y consideran
que lo que están aprendiendo o estudiando no les sirve de nada. Además, uno de
ellos, Jesús, es disléxico y tiene problemas muy serios en las áreas instrumentales
(lengua y matemáticas). Sin embargo, debido a que es Daniel Bajo al que doy más
clases particulares y con el que paso más tiempo semanalmente, quiero mostraros
cómo ha ido evolucionando a lo largo de los meses con esta nueva herramienta.
- Establecer el objetivo
El objetivo base que me propuse con todos ellos fue
conseguir que las clases fueran más amenas y que se fueran dando cuenta de que
el tiempo que dedicaran conmigo les iba a servir tanto dentro como fuera de la
escuela. En consecuencia, el objetivo más importante era conseguir aumentar su motivación
hacia el estudio.
Con respecto a Daniel, veremos cómo ha ido cambiando y
cómo se ha dado cuenta de que con Class Dojo las clases no le resultaban tan
aburridas y, así, iba mejorando considerablemente sin apenas darse cuenta.
- Identificar el comportamiento a cambiar
Daniel era un niño muy retraído, tímido, poco hablador y
con una autoestima muy baja. Había perdido a principios de año a un familiar
muy cercano y se le notaba entristecido. Además, en el colegio donde estaba le
consideraban fracaso escolar y no le prestaban demasiada atención pues “no había
nada que hacer”. Esta situación general era necesario cambiarla con ayudas de
todo tipo. Por eso, cuando en clase de Sergio vi la utilidad de la Gamificacion
me plantee utilizarla. Fue así como esta ristra de comportamientos negativos
identificados empezaron a cambiar.
- Definir los perfiles
De los 4 perfiles que existen (killers, socialites,
explorers y achievers), Daniel se identifica claramente con el perfil Achiever.
Llegue a esta conclusión a medida que iba viendo que él mismo podía conseguir
insignias y poco conseguir resultados positivos. Él mismo me decía “¿qué
insignias he ganado hoy?” o “pero insignias negativas no me pongas”. De este
modo, empecé a jugar con ellas y a preparar mi estrategia para conseguir el
objetivo primordial: aumentar la motivación en un alumno realmente retraído.
- Definir la estrategia
Este ultimo paso está totalmente ligado al anterior
porque fue gracias a él cuando me di cuenta de cómo tenía que jugar para que Daniel
se sintiera motivado.
Creé una especie de situación donde las clases tenían una
serie de insignias “rutinarias” y otras “especiales”, las cuales debería de
conseguir realizando diferentes pruebas, solucionando acertijos divertidos o
resolviendo el cubo de Rubik, entre otras.
Así, algunas insignias serian las siguientes:
-
Conclusión
Tras haber probado durante un tiempo el uso de la Gamificacion
en mis clases, he podido comprobar que tiene una utilidad muy grande. Consigue
motivar a los alumnos y mantener su atención. Además, al ver que él no es el único
en su “clase” (Class dojo), sino que también está su hermano u otros compañeros
que ha conocido en su colegio, se lo toma más enserio y compite por tener el
mayor numero de insignias positivas y ninguna negativa.
Por: Marta de la Fuente Justo